BU sciences Saint-Jérôme : caroline.peron@univ-amu.fr
BU économie-gestion Ferry : gaelle.lenfant@univ-amu.fr
Dans son article “From Visual Simulation to Virtual Reality to Games” (Zyda, 2005), Mike Zyda propose la définition suivante du Serious Game[1]: “A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.”
Autrement dit, la vocation d’un Serious Game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignement, d’apprentissage, de communication, ou d’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a pour but de donner à un contenu didactique ou formateur (Serious), une forme ou des mises en scènes attrayantes (Game).
Une autre définition, plus synthétique, est celle des concepteurs de jeux vidéo Chen & Michael (2005) : "Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement".
Dans le "serious gaming" , on détourne un jeu existant pour en faire un outil “sérieux” : par exemple en détournant Sim City pour l'appliquer à des notions de géographie.
Le Serious Game n’est pas voué à remplacer les cours traditionnels en présentiel dans tous les domaines du savoir. C’est un complément utile et efficace, qui permet de « contextualiser les enseignements théoriques grâce à des cas concrets », comme le déclare Julian Alvarez, enseignant-chercheur spécialiste des Serious Games auxquels il a consacré sa thèse.
Si vous êtes enseignant sur AMU, et que vous souhaitez vous lancer sur ce sujet, nous vous vous conseillons de vous rapprocher des ingénieurs pédagogiques du CIPE qui pourra vous aider à les tester et les intégrer dans vos cours.
L’acquisition de savoir-faire et de savoir-être (compétence + comportement), de façon ludique.
Le Serious Game permet de :
- développer des connaissances procédurales,
- renforcer les connaissances établies,
- permettre l’apprentissage par essai-erreur
- créer un gain dans l’apprentissage
Les sciences cognitives ont démontré que le processus de mémorisation est très intimement lié à l’attention et aux récompenses émotionnelles. Pour Stuart Brown, pionnier dans le domaine et fondateur du National Institute of Play aux États-Unis, l’activité ludique permet de créer de nouvelles connections entre les neurones, de développer la capacité d’apprentissage. Jouer rend ainsi plus adaptable, plus empathique, plus créatif et plus innovant.
Différents aspects du SG qui permettent son évaluation :
- Objectif pédagogique clair
- Simulation du domaine d’activité
- Mécanismes d’interaction dans simultanéité
- Progression/scénario
- Décorum et conditions d’utilisation
Source : Alex Mucchielli, site wearelearning
Liens en français et en anglais avec listes de Serious Games, conseils sur le choix du bon outil etc...